2015年
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2019年,游戏直播行业是该留意版权问题了

2019-02-18 14:35 黔西南在线 来源:未知

2019年春节刚过,腾讯游戏正式对外发布了《关于直播行为规范化的公告》,犹如一粒石子入镜湖,其中有关“厂商/开发者著作权”保护的内容,或将引发业内新一轮积极反响。

  实际上,刚刚落幕的2018年,被视为游戏直播行业的盘整之年。如何理顺厂商、平台机构、主播群体权责利关系,打造行业良性发展闭环的议题,已被提上时日,迫在眉睫。

  在历经5年的残酷竞争之后,这个曾经被资本挤满的赛道,格局逐渐明朗——领跑者只剩下虎牙和斗鱼。5月14日,虎牙率先上市,首日市值32亿美元。而在上市前半年,虎牙与他的老对手斗鱼,一同接受了腾讯的投资。这两者之外,企鹅电竞和今日头条的游戏直播产品被认为是重要的新生力量,不过,它们还未对斗鱼和虎牙构成大的挑战。

  其他的小平台正走向式微,龙珠早已被苏宁收购,转型为体育直播平台;王思聪一手打造的熊猫TV传出了出售的消息;全民直播则濒临倒闭……

  格局稳定并不意味着这些“玩家们”可以高枕无忧。这一年,卢本伟、陈一发等众多游戏主播登上社会新闻的头条,斗鱼等平台也频频道歉。监管风暴及时提醒了众多直播平台:从青涩、荒蛮走向成熟的时候,继续追求效率并不是最明智的选择。

  这一年,影响直播行业的另一重大事件并未进入大众的视野。

  2018年4月,“梦幻西游”网络直播侵权案二审在广东省高级人民法院开庭。在此前的一审中,广州知识产权法院一审判决被告yy停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,赔偿原告网易公司经济损失2000万元。原被告双方均不服,提起上诉。其中,网易公司上诉主张称一审判赔数额过低,其诉请的1亿元赔偿应予全额支持。

  这场诉讼,让游戏直播版权这个历史遗留问题摆到了台面上,也势必影响游戏和直播这两大行业。

  中国:游戏被当作“类电影”作品进行版权保护

  在搜狐法律中心研究员崔丽莎看来,与网络游戏直播相关的纠纷有两类,第一种是未经许可直播或转播电子竞技比赛直播画面,第二种则是未经许可直播网络游戏。

  目前来看,“电竞比赛”需获得授权已成为游戏直播平台以及游戏厂商的共识——战旗、虎牙等直播平台每年都会花费重金购买KPL,LPL等赛事的版权,《中国新闻出版报》认为,这是因为电子竞技的“体育赛事属性”使然,“知名度较高的国内外大赛能够吸引很多玩家和爱好者,具有较高的商业推广价值和宣传价值,而相应的直播平台在比赛方面多是组织者或者投资者,因而获得了直播比赛的专有权利,非经授权不得盗播。”

  2017年,斗鱼公司未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式,实时直播2015年DOTA2亚洲邀请赛,被获得该赛事独家视频转播权的上海耀宇公司告上法庭。最终,法院判决斗鱼需赔偿上海耀宇经济损失及合理费用共计110万元。

  该案件中值得关注的焦点是,法庭认定斗鱼公司构成不正当竞争,但耀宇主张的斗鱼公司侵害其著作权的主张不能成立。法庭认为,耀宇公司主张被侵害的视频转播权既不属于信息网络传播权,亦不属于其他法定的著作权权利,且比赛画面不属于著作权法规定的作品。

  这让另一个在行业和学术界引发广泛讨论的问题浮出水面——网络游戏直播中,玩家操作的游戏画面是否具备版权属性?

  清华大学法学院副教授崔国斌认为,“游戏画面(比赛画面)呈现了源自游戏开发者的游戏素材,以及游戏程序对这些素材进行组合的结果,几乎肯定是著作权法意义上的作品。”崔丽莎则表示:“网络游戏画面是游戏作品著作权人创作游戏作品时预设的构成网络游戏作品内容的画面,理论上具有无限多的可能性。网络游戏画面的可版权性不是一概而论的,应根据不同的画面类型进行具体分析。”

  在网易起诉yy的案例中,网易指出涉案电子游戏即《梦幻西游》属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的连续画面属于类似摄制电影创作方法创作的作品,被告窃取其原创成果,损害其合法权利。而YY则表示,网易公司并非权利人,涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时即时操控所得;且游戏直播是在网络环境下的个人学习、研究和欣赏,属于的个人合理使用。

  法院最终支持了网易的主张,其认为YY侵害了网易公司对其游戏画面作为类电影作品之著作权。

  这一案例,说明司法倾向于加大网络游戏直播中游戏画面的著作权保护。

  国外:更严格的游戏版权保护

  作为游戏行业的衍生产业,游戏直播涉及到厂商、直播主、玩家、直播平台、MCN等众多利益主体。而其中话语权最大的,无疑是处在最上游的游戏厂商——在欧美和日本等版权保护更严格的地区,游戏厂商面对游戏直播这一“版权灰色地带”时,往往会非常强势。

  不得不说的厂商是任天堂。

  2017年,任天堂才与niconico签署了许可协议,授权《塞尔达传说》系列、《Splatoon》系列、《任天堂明星大乱斗》系列等800部任天堂游戏给后者,使其可以合法直播。根据《好奇心日报》的报道,令 niconico 母公司 DWANGO 做出这项决定的原因,是不少用户担心“说不定哪天直播会因为版权问题而被删除,所以还是想看有版权的直播”。

  此前,任天堂与youtube曾经合作了Creators Program 项目,目标是让游戏直播主能合法地进行任天堂旗下游戏内容的直播。在该项目中,任天堂会把广告收入的一部分分享给予主播,而当时却没有限制直播的形式。但到了2017年,任天堂就禁止参与了 Nintendo Creators 的成员频道作 Playthroughs 模式直播——即由始至终都只有游戏画面的直播。不过直播主有在旁边做旁述的 Let's Play 模式则不受影响。

  显然,以销售游戏拷贝为核心商业模式的任天堂,担心游戏直播会让“云玩家”越来越多,影响自己的销售。

  而对于美国游戏厂商来说,DMCA(数字千年版权法)给了他们最大的底气。

  DMCA以刑事犯罪立法的形式禁止了对受版权保护的数字内容进行无授权生产、传播的行为,同时,还明确了在线服务提供商对其用户侵犯版权行为的责任。

  2017年,Youtube上的热门主播 PewDiePie因发表不当言论,引发了热门独立游戏《看火人》制作人Sean Vanaman的愤怒。Sean Vanaman援引了DMCA(数字千年版权法),要求PewDiePie删除与《看火人》有关的过往作品,并禁止他在未来发布所有由Campo Santo(《看火人》的开发商)开发的游戏的视频。

  游戏厂商和主播之间势如水火的关系,并不是玩家们乐见的。作为法规的DMCA被滥用,更会引起玩家们对游戏厂商的反弹。在这背后的真问题是,数以百万计的游戏主播们该如何与游戏厂商相处。

  主播该如何与厂商相处

  相比任天堂与直播平台的保守合作,以“免费增值”为核心商业模式的中国游戏厂商,与直播平台大多数时候都是合作共赢的关系。伴随着中国本土游戏过去五年的飞速成长,这种微妙的共生共赢关系也极大地催生了直播行业新业态的迅猛生长。

  最明显的例子便是从《H1Z1》到《绝地求生》这一系列战术竞技游戏,它们在中国的走红,离不开直播平台的流量贡献。2017年底,腾讯公司高级副总裁马晓轶曾表示:“直播……大大帮助了本身已经非常丰富的游戏周边更加速向用户拓展,这是一个前所未有的案例。”这之后不久,腾讯宣布战略投资虎牙和斗鱼。

  即便与yy陷入口水战的网易也一直强调“网易对游戏主播与直播平台持开放包容的心态”。

  真正让游戏厂商警惕的是,一些脱离了直播平台约束、极端逐利的主播群体僭越了其在产业链中的位置,一方面基于游戏厂商的热门作品未经授权的商业化开发赚得盆满钵满,另一边为厂商带来不必要的负面口碑和监管压力。

  2017年11月,丁磊在谈到与yy的诉讼时便表示:与YY发生纠纷在于其旗下主播在直播过程中插入广告,将观众引流向一款网页游戏,造成了较差的观看体验。

  显然,要维持厂商们和主播群体的平衡,更多时候需要后者的角色自觉。

  此前在接受腾讯投资时,斗鱼CEO陈少杰明确表示,“在本轮融资完成后,斗鱼TV将与腾讯在资源和版权方面进行深度合作。”而虎牙CEO董荣杰在上市之后也称,“未来虎牙将与腾讯一起深入合作。虎牙未来将借助腾讯在游戏领域的布局,积极布局东南亚市场,占领更多东南亚的市场份额。”

  简单来说,在游戏厂商和直播平台互惠互利的背景下,“游戏版权”是个伪命题。但在这两方爆发“战争”时,“游戏版权”就可能成为最重要的“核武器”。

  在这样的前提下,没有人希望“战争”会发生。

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(责任编辑:黔西南在线)
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